Le Rummikub, un jeu qui allie cartes et jetons

Si l'on fait une présentation des jeux de société les plus connus, le Rummikub figure sans aucun doute dans le peloton de tête. Le Rummikub est un jeu de société convivial pour deux à quatre joueurs. Récompensé en Allemagne le Rummikub a remporté le prix du jeu de l'année en 1980. Très proche du Rami, qui fait partie des jeux de cartes les plus célèbres, les joueurs utilisent des plaques également appelées tuiles pouvant être en bois ou en plastique, numérotées de 1 à 13. Les tuiles ou jetons représentent deux jeux de cartes, comme au Rami. Ici, les tuiles 11, 12 et 13 remplacent le Valet, la Dame et le Roi.

Le Rummikub peut être classé dans la famille des jeux de cartes bien qu'il se joue en général avec des tuiles ou des jetons en plastique ou en bois. Il existe plusieurs versions de ce produit (voyage, lettres, chiffres, classique). Le Rummikub permet aux enfants de développer leur sens tactique et de pratiquer le calcul mental tout en s'amusant. C'est l'un des meilleurs jeux de réflexion pour passer un agréable moment en famille ou entre amis !




De quoi est composé le Rummikub ?

Les jeux de Rummikub sont composés des pièces suivantes :

  • 106 tuiles ou jetons comportant des valeurs allant de 1 à 13 et de quatre couleurs différentes (jaune, rouge, noir ou bleu).
  • 2 tuiles ou jetons joker permettant de remplacer n'importe quelle tuile.
  • 4 chevalets en bois ou en plastique, semblables à ceux utilisés pour les jeux de dominos ou de loto.

Basé sur les couleurs des jetons, le concept du jeu est simple et convivial qui nécessite peu de place contrairement aux jeux de plateau. Les jeux de Rummikub existent en version classique oû le chevalet et les pions sont en plastique et en version de luxe avec chevalet et pions en bois. La taille des pièces des jeux de Rummikub quant à elle est toujours la même, avec son faible encombrement le Rummikub tient facilement dans un sac et peut donc intégrer la catégorie des jeux de voyage.


Concept du Rummikub

Le but du jeu est de marquer le nombre de points le plus bas possible. Pour gagner, il est donc nécessaire de déposer toutes les tuiles de son chevalet en faisant des séries ou des suites. La partie se déroule en plusieurs manches selon le nombre de points défini au début des jeux. Lors d'une manche de Rummikub, le but est de retirer le plus rapidement possible toutes les tuiles de son chevalet. Le perdant d'une manche marque donc plus de points que les autres joueurs, car il reste un ou plusieurs jetons sur son chevalet.

Les règles du jeu ressemblent au Rami et s'appuient sur l'utilisation de combinaisons de couleurs et de points sur les jetons. Il est d'ailleurs possible d'utiliser deux jeux de 52 cartes avec les jokers à la place des tuiles en bois. Le joueur qui a déposé toutes ses tuiles le premier remporte la manche. Pour compter les points, il suffit d'additionner les valeurs restantes des jetons encore présents sur le chevalet de chaque joueur. Il est possible de jouer une partie en 1000 points, la durée de chaque manche étant variable.


Comment jouer : les règles du Rummikub

Les tuiles ou jetons sont déposés sur la table, numéros retournés vers la table. Chaque joueur pioche 14 tuiles et les dispose sans les montrer sur son chevalet. Les tuiles restantes constituent la pioche des joueurs.

Pour déterminer qui commence la partie, les joueurs piochent des jetons. Le joueur qui a le plus grand nombre de points débute la partie. Pour commencer la partie, chaque joueur pose sur la table une ou des combinaisons de jetons pour un total d'au moins 30 points. Si les 30 points ne sont pas atteints, le joueur doit piocher à nouveau dans les jetons et essayer d'atteindre les 30 points au tour suivant pour commencer à jouer.

Un joueur peut passer son tour en piochant dans les jetons de la pioche. Il pourra par la suite ajouter des tuiles de son chevalet en bois et compléter les suites ou les groupes commencés(1, 2, 3, 4 par exemple). Il peut également s'agir de combinaisons qui sont 3 ou 4 tuiles portant le même chiffre en plusieurs couleurs différentes. Dans tous les cas, si un joueur ne peut pas jouer il pioche dans les tuiles et en ajoute une à son chevalet.Toutes les tuiles posées doivent appartenir à une combinaison d'au moins trois tuiles. En fonction des points et couleurs des jetons, il est possible de former des suites ou des collections :

  • Les suites sont composées de trois tuiles ou plus de même couleur avec des nombres consécutifs croissants. Par exemple, le 6 rouge, le 7 rouge, le 8 rouge et le 9 rouge.
  • Les groupes sont composés de trois ou quatre tuiles de même valeur dans des couleurs distinctes. Par exemple, 3 jetons de couleur rouge, 3 bleus, 3 noirs et 3 jaunes.

Les joueurs peuvent poser des tuiles en profitant des combinaisons déjà posées, comme dans d'autres jeux tels que le Scrabble. La seule limite des suites est la valeur en points des extrémités. Les groupes sont limités à quatre tuiles et certaines actions spéciales sont possibles.

  • Décaler une suite : les joueurs peuvent ajouter une tuile à un bout d'une autre suite pour en récupérer un morceau.
  • Casser une suite : les joueurs peuvent rompre une longue suite pour en utiliser des morceaux, et y insérer ses propres tuiles
  • Remplacer dans un groupe : les joueurs peuvent remplacer une tuile dans un groupe de trois tuiles par la tuile de même valeur et de la couleur manquante. Si par exemple un groupe est constitué du 6 bleu, du 6 noir et du 6 jaune, il est possible d'y ajouter le 6 rouge et de retirer alors l'une des trois autres tuiles pour l'utiliser ailleurs.
  • Retirer des tuiles : tant que la suite comporte au moins 3 tuiles, on peut en retirer d'un bout ou de l'autre, il est également possible de retirer une tuile d'un groupe de 4.
  • Remplacer un joker : un joueur qui possède une tuile correspondant à un joker peut le remplacer par la tuile s'il est en bout de suite. Il devra ensuite jouer le joker récupéré et le placer dans une nouvelle combinaison en utilisant au minimum deux tuiles de son chevalet.

Si la pioche s'épuise, le jeu se poursuit jusqu'à ce que plus personne ne puisse jouer ou que l'un des joueurs remporte la manche. La manche se termine lorsque l'un des joueurs n'a plus de tuile sur son chevalet. Il est alors vainqueur. Les autres joueurs comptabilisent alors des points négatifs correspondant à la valeur des tuiles restantes sur leurs chevalets. A noter qu'un joker est comptabilisé pour 30 points. Le vainqueur marque le total des scores des joueurs en positif. Si aucun joueur n'a gagné, le joueur avec le moins de tuiles restantes est déclaré vainqueur.



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