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    Jouer avec les règles du 1000 Bornes


    Le 1000 Bornes est un jeu inventé en France en 1954, qui a séduit des générations de joueurs. Enfants et parents peuvent s'y affronter dans une course vers le premier mille pleine de rebondissements. Découvrez les règles intégrales du Mille Bornes.

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    Jeu de hasard, de réflexion, univers de plateau et de voiture, le Mille Bornes est un produit complet et adapté dès l'âge de 7 ans. En plus de sensibiliser à certains aspects du code de la route, il promet des heures de loisirs en vacances grâce à ses retours inattendus. Il se joue à deux, à quatre ou en équipe, dans un salon ou sur le bord d'un lit. Saurez-vous être le joueur le plus rapide ... ou le plus prudent ? Les paris sont lancés sur qui remportera le grand prix. Donnez-nous votre avis sur la nouvelle édition de ce classique disponible et fabriqué en France avec la livraison gratuite !

    La petite histoire du 1000 Bornes

    Le croiriez-vous si l'on vous disait que ce jeu de société intemporel, connu depuis un paquet d'années, a été inventé non seulement en France, mais en plus par un imprimeur travaillant dans l'univers d'une auto-école ? La légende ne dit pas si Monsieur Arthur Dujardin avait pour avis de donner plus d'informations par écrit sur le code de la route aux élèves, ou d'améliorer le taux de remplissage des auto-écoles à tout prix. Toujours est-il qu'il a donné naissance à ce jeu devenu un produit classique des soirées jeux de salon en famille ou en équipe, et paru dans plusieurs nouvelles éditions.

    Le 1000 Bornes n'est pas la première réussite en loisirs de son créateur. L'Autoroute, un autre jeu de véhicules sur plateau créé l'année 1947, avait déjà conquis un festival au concours Lépine. Sa nouvelle mise remporte cependant un succès international. Profitez du retrait disponible dans nos magasins JouéClub pour acheter votre édition pour les vacances !


    Le but du jeu : arriver à mille kilomètres en premier

    Les meilleurs jeux de société sont parfois les produits dont les règles sont les plus simples. En tous cas, ce principe s'avère vrai pour le Mille Bornes, écrit et mis en forme par Monsieur Dujardin. Il suffit en théorie d'aligner assez de cartes pour arriver à un total de 1000 kilomètres. Évidemment, ce parcours de véhicules ne se fait pas sans embûche. Les autres joueurs mettront tout en œuvre pour empêcher le leader de gagner le prix du mille kilomètres.


    Les différentes cartes disponibles dans la version classique

    Le Mille Bornes original livre 106 cartes, réparties en différentes catégories selon leur impact dans le jeu.


    Les cartes de distance parcourue

    Vous l'avez compris, le gagnant du Mille Bornes est celui qui parvient à déposer devant lui suffisamment de cartes pour atteindre le nombre de 1000 bornes, c'est-à-dire 1000 kilomètres en argot. Pour ce faire, le jeu comporte 46 cartes de distance :

    • 10 fois 25 kilomètres représentées par un escargot;
    • 10 fois 50 kilomètres représentées par un canard;
    • 10 fois 75 kilomètres représentées par un papillon;
    • 12 fois 100 kilomètres représentées par un lièvre;
    • 4 fois 200 kilomètres représentées par une hirondelle.
    Il faut noter que la version originale du 1000 Bornes interdit d'utiliser plus de 2 cartes 200 kilomètres par joueur. Si l'un des joueurs parvient à finir la partie sans en avoir posé une seule, il reçoit même un bonus de 300 points.


    Les cartes pour ralentir ou arrêter son adversaire

    L'un des grands intérêts du Mille Bornes, c'est qu'il est à la fois possible de progresser et de mettre des bâtons dans les roues des autres véhicules. Ces cartes accessoires sont faites dans cette optique. Elles se répartissent de la sorte :

    • 3 accidents;
    • 3 pannes d'essence;
    • 3 crevaisons;
    • 4 limitations de vitesse;
    • 5 feux rouges.
    L'accident, la panne, la crevaison et le feu rouge immobilisent le joueur jusqu'à ce qu'il puisse se débloquer avec une carte de défense. La limitation de vitesse permet de continuer à jouer, mais seulement des cartes de kilométrage inférieures ou égales à 50.


    Les cartes pour se protéger des attaques ou pour démarrer

    Les cartes parade sont indispensables pour répondre à une attaque. Elles annulent le dégât ou la limitation occasionné.

    • Les 6 réparations mettent fin à la carte accident.
    • Les 6 essences refont le plein après une carte panne d'essence.
    • Les 6 roues de secours remettent votre voiture en état suite à la carte crevaison.
    • Les 6 fins de limite de vitesse vous redonnent le droit de rouler à n'importe quelle vitesse après une carte limitation de vitesse.
    • Enfin, les 14 feux verts annulent la carte feu rouge et permettent aussi de démarrer le jeu.


    Les bottes, des cartes qui protègent définitivement des aléas

    Que les enfants qui n'ont pas secrètement souhaité avoir l'une des bottes du Mille Bornes se lèvent ! Ces atouts permettent de se protéger de façon définitive contre certains aléas de l'univers du jeu. Il en existe quatre : l'as du volant, la citerne, l'increvable et le prioritaire, qui sont efficaces respectivement contre les accidents, les pannes d'essence, les crevaisons, et les limitations de vitesse incluant le feu rouge.

    La botte peut être mise dès le départ, et élimine la possibilité de subir les attaques correspondantes de la part des autres joueurs. L'autre possibilité est de la garder en retrait et de la poser à n'importe quel moment du jeu, ou de réaliser un coup fourré.

    Le coup fourré est une belle façon de reprendre les devants. Un de vos adversaires vous attaque et vous pouvez riposter avec une botte ? Avec une annonce, jouez sans attendre votre tour, puis repiochez et jouez à nouveau ! Le prochain joueur sera la personne située à votre gauche.

    La botte du véhicule prioritaire livre une sacrée aubaine : avec elle, pas besoin de feu vert pour démarrer la partie. C'est la carte la plus puissante parmi les avantages.


    Début et déroulement d'une partie de Mille Bornes

    Distribuez 6 cartes à chaque joueur, puis placez le reste du paquet dans le sabot prévu parmi les accessoires afin de matérialiser une pioche. Le plus jeune joueur a l'honneur de commencer. Le tour se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

    Avant de jouer, le joueur pioche une carte. Il en a donc 7 en main, et doit se débarrasser de l'une d'entre elles. Avant de poser ses premiers kilomètres, il lui faut un feu vert ou une botte véhicule prioritaire. Il peut ensuite jouer des kilomètres.

    D'autres possibilités s'offrent également au joueur : mettre une carte attaque à l'un des véhicules qui a déjà posé un feu vert, déposer une de ses cartes bottes avec une annonce, mettre une carte parade sur une attaque qui lui a été mise, ou se débarrasser d'une carte qui ira alors dans le sabot, à côté de la pioche.

    Pour gagner, vous devez atteindre exactement mille kilomètres - c'est sans retour possible. Si la pioche ne contient plus de cartes, le joueur le plus proche de ce nombre, sans le dépasser, est déclaré vainqueur. Faites vos paris et lancez-vous pour un festival de route !

    Notez que dans les nouvelles éditions des produits, des cartes mémo accessoires donnent plus d'informations aux joueurs sur les attaques et parades afin de faciliter la compréhension des codes du Mille Bornes aux plus jeunes. Profitez de la livraison gratuite ou en retrait pour commander votre produit chez JouéClub, pour un retour garanti en enfance !


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